Medidas no Hammer,
Este tutorial visa esclarecer como funcionam as medidas nos DOD source que tem como base a engine do Half life source, como praticamente tudo que se refere aos mods CS source e HL2 e HL2DM, e muito pouca informação especifica para o DODs, resolvi fazer uns mapas de teste para identificar as dimensões especificas para o nosso querido DODs e como todo novo contendo algumas coisa ficaram faltando por falta de paciência e método científico.
para facilitar a vida dos mapers que tem dificuldade de saber os limites dos players, basicamente as medidas sáo baseados na escala metrica americana (tinha que ser mesmo…), no Hammer o menor quadradinho que vc conseque fazer (sem alterar a escala) é equivalente a uma polegada no mundo real ou seja 2,54 cm ou conhecido como hammer unit, daqui pra feente referenciado com “hu”,
uma das poucas coisas que mudou em relação as medidas na antiga engine e a proporção das texturas, que são escaláveis, permitindo expandir ou encolher uma textura em uma superfície, mas o padrão é de .25 ou seja 16 pixels de resolução por hu, o que resultou em uma melhora considerável nas texturas sem contar os filtros e o anti-aliasing, mas isto é outra historia.
medidas basicas
Altura do Player 72 hu ou 1,88 metros
Altura quando agachado (prone) 36 ou 91.5 cm.
Largura quando de pé 32 hu ou 81 cm
altura dos olhos 58 (147.3 cm) de pé
altura dos olhos 28 (71 cm) pronado
Limites de arquitetura.
Menor altura sem ter de pronar 72 hu
Menor corredor para passar agachado ( pronado) 46 hu, esta medida é muito mair que a do padrão do HL que é 37,e largura mínima 33
Menor corredor para passa deitado (crouch) 26 hu de altura e 33 hu de largura
Maior degrau no plano, maximo 18 sem pular
Maior ângulo escalável 44º
26 Altura e 33 largura
Altura padrão interna de uma edificação é de 128 hm (3,25 m), na altura ideal para colocar uma textura de 512 pixels.
Corredor normal 108 hm de altura e 64 de largura,
Porta normal 48 hm largura.
fazendo uma comparação entre os limites do player do HL2 e do DODs me deparei com alguns valores interessantes a altura dos olhos no DODs (de 58 hm) é muito baixa, como é visível nas imagens comparativas, seria como se o ponto de vista do jogador fosse no colarinho !, o que deixa uma margem de 14 hu de alvo, HS !
Algumas outras medidas padrão de arquitetura são encontradas nas texturas de desenvolvimento, e só colocar na caixa de filtro “dev” que todas aparecem, porem como o nome já diz são texturas de desenvolvimento, não é para fazer mapas com elas! usadas não reduz em nada o fps, para melhorar o fps é usada uma outra textura chamada “nodraw” e muitas outras técnicas que abordarei em outros tutoriais.